Hier bitte Geld einwerfen
Man sei auf der Suche, sagte LucasArts-Präsident Darrell Rodriguez vor ein paar Tagen in einem Interview. Auf der Suche nach einem Geschäftsmodell für das kommende Star Wars-MMO "The Old Republic".
Mit der Aussage steht Rodriguez wahrscheinlich nicht allein da. Denn für uns Nutzer sind Online-Spiele fantastisch, lassen sie sich doch größtenteils kostenlos spielen. Die andere Frage ist aber: Wie finanzieren sich die Firmen dahinter.
Derzeit gibt es drei Geschäftsmodelle:
- Werbung. Derzeit setzen vor allem Browserspiele auf diese Art der Finanzierung, aber der Markt für In-Game-Werbung boomt. Plakatwände kann man auch in virtuelle Welten integrieren, dort sogar interaktiver und bunter als in der realen Welt. Nachteil: Spieler könnten sich von der Werbung bald so belästigt fühlen wie beim Fernsehen oder durch-die-Stadt-bummeln.
- Abo. World of WarCraft begeistert Millionen. Und die zahlen gern die monatliche Abo-Gebühr. Einziges Problem: Der ein oder andere Spieler könnte wegbleiben, weil ihn die monatlichen Kosten abschrecken. Oder weil er nicht weiß, ob er monatlich fünf, zehn oder fünfzehn Euro investieren kann.
- Items. Ein Finanzierungsmodell, dass auf dem Vormarsch ist. Derzeit wächst die Zahl der MMO und Browser-Spiele, die kleine Zeitbeschleuniger oder spezielle Ausrüstungsgegenstände verkaufen, statt ein Abo zu wollen. Wer ein neues Schwert will, die bessere Panzerung oder den schnelleren Antrieb muss investieren. Wie in der echten Welt eben: Wer es Besser will, muss zahlen.
Sicherlich werden wir in den kommenden Jahren noch einige Experimente auf diesem weiten Feld sehen. Wer sagt, dass wir unserem Avatar bald nicht Nike-Schuhe kaufen, Pirelli-Pneus aufs virtuelle Auto montieren lassen oder das eigene Raumschiff zum "Duff"-Bierplaneten schicken? Second Life hat vorgemacht, was in MMOs sicherlich auch möglich wäre. Ganz ohne Hype sogar.
Welches wäre für euch das beste Finanzierungskonzept eines MMO oder Browsergame? Welches Modell bevorzugt ihr?
Vorbei am Thema Geld kommt man bei Online-Games nicht, denn auch die Macher dahinter wollen Essen auf dem Tisch ;)





Am schlechtesten finde ich die Variante 3, bei solchen Online Games bin ich im Durchschnitt vielleicht 2 Minuten angemeldet, da ich der Meinung bin das man bei solchen Spielen mit den standard Items nicht weit kommt und man gezwungen wird sich diese besseren Items zu kaufen um eine Chance zu haben.
Bei der 2. Variante kommt es auf den Preis an, da könnte man auch Lifetime Editionen anbieten wie das bei CitiesXL (sorry für Schleichwerbung, Sim City ist auch toll*g*) für kurze Zeit möglich war, da bezahlt man zwar etwas mehr aber dafür entfallen die Monatlichen Gebühren und nach 1 Jahr rechnet sich das schon. Hat aber auch den kleinen Nachteil, dass wenn einem das Game nicht gefällt man schon bezahlt hat und somit sinnlos Geldausgegeben hat
Das erspart mir als Nutzer Mehrkosten wenn ich mal 3 Monate im Urlaub bin ;) und der Betreiber des Spiels kann seine Server-Kosten sicher abdecken, da ihm ja auch nur Kosten entstehen, wenn man tatsächlich spielt (von der Entwicklung mal abgesehen). Verkäufe von Items kommen noch hinzu, sind aber eine nicht zu verachtende und immer populärer werdende Einnahmequelle.
Das muss nicht sein.#
Abo - An sich net feine Sache, aber bei solchen Spielen finde ich muss das Gleichgewicht von Preis-Leistung stimmen.
Und ja, ich finde WoW doof :P Da finde ich es stimmt nicht.
Items - Das Problem hierbei ist das man sich wirklich zum Gewinn hochkaufen kann, nicht bei allen Spielen - aber leider bei vielen.
Dennoch bevorzuge ich dieses Preismodel.
Cool wäre eine ausgelassene Mischung zwischen 1 und 3.
Ingamewerbung, dafür keine "Ich-mach-mich-besser" Items im Shop sondern kleine hilfe Stellungen oder zusätzliche Items für den eigenen Avatar (also Aussehen ändern etc)
Aber ich hoffe auch, dass dann bald der Termin bekannt gegeben wird, wann die GCO nächstes Jahr ist.
Derzeit ist man mit den Unternehmen auf der Suche nach einem guten Termin. Das wird! Bei uns erfahrt ihr als erstes darüber.