Wie viel Community ist erlaubt?
Können Communities dabei helfen, die Entwicklung von Onlinespielen positiv zu beeinflussen? Und wenn ja, welche Möglichkeiten bieten sich? Diesem komplexen Thema versuchten sich auf der GCO Conference Experten aus Wissenschaft und Praxis zu nähern. Nötig sei es, die Community auf den eigenen Seiten zu binden, hieß es.
"Wir pflegen unsere Foren selbst", sagt Patrick Streppel, Vorstand beim Onlinespiele-Publisher gamigo. "Das Communitymanagement auszulagern funktioniert nicht, man würde die Bindung verlieren. Bei uns ist es so, dass sogar der Vorstand kommentiert und auf Kritik eingeht", so Streppel. Schwieriger würde es bei Foren oder Blogs, die nicht mit gamigo in Verbindung stehen. "Wir hatten schon Probleme mit negativer Publicity. Der muss man sich natürlich stellen. Was zum Teil nicht leicht ist, wenn die Kritik in externen Foren geäußert wird. Es gab schon Fälle, in denen wir Falschaussagen haben löschen lassen", erzählt er.
Kritik und Anregungen der Community sei aber auch eine Chance für Entwickler, so Michael Bilitewski, Mitglied des Aufsichtsrates der Gilde Gothic. "Nach der Veröffentlichung von Age of Conan etwa haben die Nutzer dabei geholfen, Schwachstellen aufzudecken."
Patrick Streppel schließt auch nicht aus, dass das funktionieren kann. "Wir hören auf Feedback, es ist aber ein Gratwanderung. User lernen beispielsweise, dass sie bei Problemen oder groben Fehlern auch Anspruch auf Entschädigung haben. Manche nutzen das aus und pochen ständig auf Entschädigungen", kritisiert er. Zudem sei es für gamigo als Publisher, der nicht selbst entwickelt, schwierig, auftretende Bugs schnell an die Entwickler weiterzugeben. "Diese längeren Wege nehmen die Nutzer oft nicht wahr, was die schlechte Stimmung manchmal weiter anheizt", glaubt Streppel.
Ebenfalls von einer Gratwanderung sprach Simon Seefeldt, Leiter Business Development des Jagex Game Studios. "Natürlich wollen wir der Community eine Macht geben - zu viel wäre aber nicht gut. Bislang setzen wir auf Umfragen zur Weiterentwicklung und Stimmungsanalyse.
Thomas Hildebrandt von der Technischen Universität Darmstadt aber glaubt, dass im aktiven Teil der Community viele Chancen liegen. "Es gibt Beispiele, wo aus dem Spiel heraus Anwendungen zur Protokollierung und Aufzeichnung von Nutzerverhalten entstanden, ohne dem Spiel zu schaden. Die so gesammelten Daten helfen bei der Weiterentwicklung neuer Spiele und der Anpassung auf Userwünsche", erklärte Hildebrandt.
Für die Zukunft wünschte sich Michael Bilitewski bessere Community-Interfaces innerhalb von Onlinespielen. Dem stimmte Thomas Hildebrandt zu. "Den Nutzern sollte mehr Möglichkeiten gegeben werden, sich innerhalb der Spiele zu organisieren und miteinander zu kommunizieren", sagte er.







ich bin selber Entwickler und denke mal, viele Hersteller präsentieren hier immer nur, wie toll sie sind und was man alles braucht fürs Leben. Ich appelliere an Spieler: Schaut doch mal ein wenig genauer
hin und versucht mal einen Blick hinter die Kulissen
zu werfen, ob das auch alles so "Supertoll" ist, wie
einem das hier alles aufgetischt werden soll.
dies ist ja nur ein Ausschnitt aus der gesamten Diskussion. Es wurde noch deutlich mehr angeschnitten und das Alles "supertoll" ist hat zumindest soweit ich mich erinnere Niemand behauptet.
Publisher haben natürlich auch Angst, denn zerstörte Communities spüren sie direkt an ihrem Geldbeutel. Und das ist auch gut so... aus der Sicht der Gamer
PS.: Wäre es möglich noch meinen Namen richtig zu schreiben? Tomas ohne "h".